101 praktycznych skryptów na stronę WWW

okladka
Aby stworzyć atrakcyjną stronę WWW, nie wystarcza już znajomość języka HTML. Witryny wzbogacone przyciągającymi uwagę użytkownika animacjami i elementami interaktywnymi to w Internecie codzienność. Umieszczenie na stronie tych elementów często przerasta umiejętności początkującego webmastera.

"101 praktycznych skryptów na stronę WWW" to książka prezentująca gotowe do wykorzystania, praktyczne skrypty napisane w języku JavaScript, które sprawią, że strona "ożyje" i stanie się bardziej atrakcyjna dla odbiorcy.

Dodaj do swojej strony skrypty obsługujące:

  • Formularze
  • Odnośniki
  • Pływające napisy
  • Efekty tła
  • Animacje warstw
Książka przeznaczona jest zarówno dla osób początkujących, jak i średnio zaawansowanych (znających podstawy HTML-a, JavaScriptu czy DHTML-a). Każdy skrypt jest przedstawiony w postaci gotowej do uruchomienia. Wystarczy zatem wkleić go do swojej witryny, zupełnie nie przejmując się technicznymi aspektami jego działania, aby osiągnąć zamierzony efekt. Dla osób bardziej zaawansowanych zaprezentowane w książce pomysły mogą być inspiracją do tworzenia własnych projektów.

Pajączek 5 NxG

okladka

Książka autorstwa Rafała Płatka i Marka Reinowskiego --
twórcy i betatestera Pajączka

Trudno jest znaleźć w Polsce webmastera, który choćby nie słyszał o Pajączku. 5 NxG to jego najnowsza odsłona, dostępna w dwóch wersjach. Początkujący użytkownicy mogą skorzystać z wersji Standard, udostępniającej podstawowe narzędzia do edycji HTML-a, JavaScriptu i CSS. Pajączek 5 NxG Standard w zupełności wystarcza do prywatnych zastosowań, stworzenia strony domowej, a następnie opublikowania jej w internecie. Wersja Professional przeznaczona jest natomiast dla zaawansowanych twórców stron WWW. Zawiera wszystko, co potrzebne jest profesjonalnemu webmasterowi.

Niniejsza książka przedstawia obie wersje Pajączka w najdrobniejszych szczegółach -- znajdziesz w niej opisy każdego narzędzia, każdej ikonki i każdego przycisku. Jest bardzo możliwe, że dzięki lekturze tej książki dowiesz się o narzędziach i możliwościach, których istnienia nawet się nie domyślałeś! Więcej -- dzięki temu, iż autorami książki są osoby najbliżej związane z Pajączkiem (Rafał Płatek -- twórca programu oraz Marek Reinowski -- betatester, autor pomocy do programu), możesz być pewien, że żaden aspekt programu i żadna dostępna funkcja nie zostały pominięte w opisie.

Pracując z tą książką zapewnisz sobie status eksperta w dziedzinie Pajączka 5 NxG, w dodatku dzięki specjalnej zniżce masz również możliwość tańszego nabycia tego programu.

Pajączek 5 NxG to:
  • edytory znaczników HTML i generatory ważniejszych konstrukcji tego języka (tabele, formularze, ramki, listy wypunktowane itp.),
  • wbudowana obsługa FTP i łatwe publikowanie stron w sieci,
  • makrokody zawierające szereg szablonów oraz wstawek na strony gotowych do natychmiastowego wykorzystania,
  • zaawansowane narzędzia wyszukiwania i zamiany, a także sprawdzania pisowni
  • zaawansowany Kreator galerii grafik,
  • automatyczne wspomaganie tworzenia stron internetowych,
  • ułatwienie tworzenia skryptów po stronie klienta (np. JavaScript) i serwera (np. PHP), a także nawigatory kodu, mapowanie przeglądania, dynamiczne podpowiedzi,
  • ponad 40 schematów kolorowania składni,
  • zaawansowane możliwości publikacji serwisu w internecie (synchronizacji z lokalną kopią na dysku, edycja online)
  • narzędzia do wspomagania tworzenia plików pomocy HTML Help,
  • obszerne możliwości konfiguracji programu.

Flash MX. Głębsze spojrzenie

okladka
Każdy, kto przegląda strony WWW, z pewnością spotyka się z Flashem częściej, niż mógłby przypuszczać. Jest on jednym z najlepszych i najpopularniejszych narzędzi do tworzenia interaktywnych witryn sieciowych. Wyznacza nowe trendy w tej dziedzinie, będąc jednocześnie narzędziem potężnym i łatwym w obsłudze.

Książkę powinien przeczytać każdy, kto chciałby pracować z programem Macromedia Flash, tworzyć animacje i interaktywne witryny sieci WWW. Zarówno początkujący, jak i profesjonalista znajdzie tu wiele przydatnych wiadomości.

Tematów do omówienia jest wiele. Aby dotrzeć do naprawdę szerokiej rzeszy czytelników, zawarłem w książce informacje zarówno podstawowe, jak i bardziej złożone. Mam nadzieję, że wszyscy zrozumieją tę koncepcję. Największą jednak korzyść odniosą z tekstu ci użytkownicy Flasha, który mieli już okazję zetknąć się z tym narzędziem, a teraz postanowili rozszerzyć swoją wiedzę o bardziej zaawansowane zagadnienia.

Książka zawiera bardzo wiele użytecznych informacji, a jej treść można podzielić na kilka logicznych części.

Pierwsza z nich (obejmująca rozdziały od 1. do 4.) została poświęcona omówieniu bardziej złożonych tematów niż te, które zwykle przedstawia się użytkownikom dopiero rozpoczynającym swoją przygodę z Flashem. Ty zapewne znasz już abecadło tego programu, dlatego książka rozpoczyna się od razu od pokazania sztuczek i technik, które pozwalają osiągnąć więcej, w krótszym czasie.

Rozdziały od 5. do 8. stanowią drugą logiczną część, z której dowiesz się, jak wykorzystać swoją wiedzę podczas tworzenia animacji w filmach Flasha. Nauczysz się ożywiać swoje filmy.

Czytając rozdziały od 9. do 11., dowiesz się, jak publikować filmy Flasha i umieszczać je w witrynach sieci WWW. Poznasz również sposoby optymalizacji tworzonych projektów oraz przygotowywania filmów dla takich urządzeń jak Pocket PC.

GIMP. Leksykon kieszonkowy

okladka

GNU Image Manipulation Program (Program GNU do manipulacji obrazem), lub inaczej Gimp, jest potężnym i złożonym programem open source służącym do edycji obrazu. Ponieważ możliwości Gimpa mogą być rozszerzane za pomocą modułów i skryptów, jego funkcjonalność jest praktycznie nieograniczona. Niniejszy leksykon opisuje Gimpa w wersji 1.2 oraz wszystkie moduły rozszerzające i skrypty będące częścią jego standardowej dystrybucji. Ta książka pomoże zarówno nowicjuszowi, pragnącemu poznać możliwości Gimpa, jak i doświadczonemu użytkownikowi, który poszukuje opisu konkretnych funkcji programu. Dużym nakładem pracy udokumentowano wiele, często ukrytych, własności Gimpa, które sprawiają, że praca z nim staje się bardziej wydajna.

Niniejszy leksykon rozpoczyna się od opisu przybornika (Toolbox), głównego okna Gimpa oraz funkcji dostępnych za jego pomocą. Druga część książki zawiera opis okna obrazu (Image) oraz funkcji dostępnych poprzez menu kontekstowe otwierane kliknięciem prawym przyciskiem myszy w dowolnym miejscu okna obrazu. Dokładnie opisana zostanie hierarchia menu kontekstowego, co umożliwi szybsze odnalezienie konkretnych funkcji.

Niniejsza książka opisuje również stosowanie w Gimpie niektórych mniej popularnych modułów Perla. Jeżeli moduły te nie są zainstalowane w danym systemie, nie będzie możliwe skorzystanie z niektórych funkcji, które Perl dołącza do Gimpa. Funkcje wymagające wykorzystania Perla zostały oznaczone ikoną wielbłąda.

Zrozumienie Gimpa oraz, ogólnie mówiąc, manipulacji obrazem wymaga rozumienia niektórych terminów technicznych. Terminy te zostały wyjaśnione na końcu książki, razem z listą formatów plików obrazów obsługiwanych przez Gimpa oraz odpowiadających im właściwości.


Sztuka podstępu. Łamałem ludzi, nie hasła

okladka

Kevin Mitnick
najsłynniejszy haker świata i jego książka

"Sztuka podstępu. Łamałem ludzi, nie hasła"

Kevin Mitnick (...) Kilka dni później Rifkin poleciał do Szwajcarii, pobrał gotówkę i wyłożył ponad 8 milionów dolarów na diamenty z rosyjskiej agencji. Potem wrócił do Stanów trzymając w czasie kontroli celnej diamenty w pasku na pieniądze. Przeprowadził największy skok na bank w historii, nie używając ani pistoletu, ani komputera. Jego przypadek w końcu dostał się do "Księgi Rekordów Guinessa" w kategorii "największe oszustwo komputerowe".

Stanley Rifikin użył sztuki podstępu -- umiejętności i technik, które dziś nazywają się socjotechniką. Wymagało to tylko dokładnego planu i daru wymowy. (...)

Kevina Mitnicka jako superhakera obawiało się tysiące Amerykanów. Był jedną z najintensywniej poszukiwanych osób w historii FBI. Po aresztowaniu groziła mu kara kilkuset lat pozbawienia wolności, mimo że nigdy nie oskarżono go o czerpanie korzyści finansowych z hakerstwa. Wyrokiem sądu zakazano mu jakiegokolwiek dostępu do komputera. Sąd uzasadnił wyrok:

C#. Ćwiczenia

okladka
Język C# został opracowany w firmie Microsoft i wywodzi się z rodziny C/C++, choć zawiera również wiele elementów znanych programistom Javy, jak na przykład mechanizmy automatycznego odzyskiwanie pamięci. Łączy więc w sobie wszystko to, co najlepsze w Javie i C++, a dodatkowo pozwala na wygodne korzystanie z klas wchodzących w skład platformy .NET.

Dzięki książce "C#. Ćwiczenia" nauczysz się programować w C# niezależnie od tego, czy znasz już C++ lub Javę. Kilkadziesiąt ćwiczeń pozwoli Ci poznać język C# od podstaw po zagadnienia zaawansowane. Zaletą książki jest zwięzły i przystępny opis prezentowanych zagadnień i nastawienie na praktykę programistyczną, a nie na rozważania teoretyczne.

Poznasz:

  • Środowisko uruchomieniowe C# i Visual Studio
  • Zmienne, operatory i typy danych
  • Instrukcje C#
  • Podstawy programowania obiektowego, tworzenie klas, metod i konstruktorów
  • Użycie tablic w C#
  • Obsługę błędów za pomocą wyjątków
  • Interfejsy i rzutowanie
  • Obsługę zdarzeń
  • Korzystanie z komponentów interfejsu użytkownika Windows

« poprzednia 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 następna »